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Constructor de niveles
Arquitecto de espacios interactivos: diseño, geometría, lógica de juego y narrativa espacial fusionadas
2 000 000 – 6 000 000 PYG ($)
Salario / año
Técnico o universitario
Nivel de formación
00
Automatización
Medio
Dificultad
Estable
Empleabilidad
6-12 meses
Tensión del mercado
Moderada
Movilidad
Raro
Automatización
Medio
Dificultad
Estable
Empleabilidad
6-12 meses
Tensión del mercado
Moderada
Movilidad
Raro
About
El constructor de niveles diseña y construye los entornos jugables de videojuegos utilizando motores como Unity, Unreal Engine o herramientas propietarias. Trabaja con archivos de geometría 3D, scripts de eventos, sistemas de colisión y lógica de progresión para crear experiencias coherentes y equilibradas. Colabora directamente con diseñadores de juego, artistas de entorno, programadores y directores creativos. Ajusta flujos de jugabilidad según métricas de pruebas, sesiones de QA y feedback de playtesters, asegurando que cada espacio comunique sus reglas sin texto explicativo.
Habilidades
Habilidades técnicas
- Dominio de Unreal Engine 5: Blueprint, World Partition, Lumen
- Experiencia en Unity: ProBuilder, Cinemachine, NavMesh
- Uso de software de modelado 3D auxiliar como Blender, Maya para greyboxing
- Conocimiento de herramientas de scripting: Lua, GDScript o Python para automatización de nivel
- Experiencia con control de versiones usando Perforce o Git LFS en proyectos de gran escala
- Habilidad para interpretar GDD y documentos de diseño técnico
- Uso de herramientas de analytics y heatmaps: GameAnalytics, Tableau
- Gestión de tareas en JIRA y documentación en Confluence
Habilidades interpersonales
- Traducir instrucciones abstractas del GDD en espacios jugables concretos sin supervisión constante
- Recibir críticas de playtest y rediseñar secciones completas manteniendo la coherencia narrativa
- Comunicar bloqueos técnicos al equipo de programación con reproducción precisa del problema
- Gestionar múltiples niveles en paralelo respetando hitos de producción en entornos ágiles
- Adaptar el estilo de diseño espacial según el género del proyecto, de plataformas a shooters tácticos
Misiones
- Construir geometría de bloqueo (greybox) con ProBuilder o BSP para validar proporciones y flujo de movimiento.
- Implementar actores, triggers y volúmenes de colisión en Unreal Engine 5 respetando el GDD aprobado.
- Definir puntos de spawn, checkpoints y zonas de encuentro según curvas de dificultad documentadas.
- Optimizar oclusión, LODs y culling para mantener framerate estable por encima de 60 fps.
- Integrar assets de arte final sustituyendo geometría de placeholder sin romper lógica de eventos.
- Resolucionar bugs de navegación, pathfinding de IA y colisiones reportados en JIRA por el equipo de QA.
- Realizar iteraciones de diseño a partir de métricas de heatmaps y tiempos de muerte registrados en analytics.
- Documentar cada nivel con anotaciones técnicas en Confluence indicando dependencias de scripts y assets.
- Participar en revisiones de diseño semanales presentando prototipos jugables ante el director creativo.
- Aplicar guías de rendimiento para consola y PC manteniendo draw calls por debajo de los límites establecidos.
Entornos de trabajo
Los entornos de trabajo pueden variar:
Estudios de desarrollo de videojuegos AA y AAA con proyectos innovadores
Estudios independientes con equipos de 5 a 30 personas altamente creativas
Empresas de serious games y simulación para formación profesional
Estudios de realidad virtual y experiencias inmersivas de vanguardia
Departamentos internos de I+D de empresas tecnológicas con productos interactivos
Agencias de publicidad interactiva y experiencias de marca gamificadas
Posibles evoluciones
- Evolucionar hacia diseñador de juego especializado en sistemas de progresión y economía de nivel
- Convertirse en director de diseño de niveles con gestión de equipo en proyectos de gran escala
- Especializarse como diseñador de mundo abierto en procedural generation
- Avanzar a diseñador técnico con perfil híbrido entre programación y diseño espacial
- Llegar a ser director creativo en estudios de tamaño mediano tras trayectoria multidisciplinar
Perfil buscado
Pensamiento espacial tridimensional aplicado a mecánicas de juego
Disciplina en documentación técnica de entornos complejos
Capacidad de iteración rápida basada en datos de prueba
Atención al ritmo narrativo dentro del espacio jugable
¿Cómo ser Constructor de niveles?








