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Diseñador de niveles

Arquitectura de espacios jugables y narrativa espacial en entornos digitales interactivos de alto rendimiento

45 000 – 160 000 ARS ($)
Salario / año
Técnico Superior
Nivel de formación
00
Automatización
Bajo
Dificultad
Positivo
Empleabilidad
6-12 meses
Tensión del mercado
Moderada
Movilidad
Posible
Automatización
Bajo
Dificultad
Positivo
Empleabilidad
6-12 meses
Tensión del mercado
Moderada
Movilidad
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About

El diseñador de niveles construye y afina los espacios de juego que estructuran la experiencia del jugador. Trabaja con motores como Unreal Engine o Unity, herramientas de modelado gris como Maya o Blender, y sistemas de scripting propietarios. Colabora con directores de arte, programadores de gameplay y diseñadores de sistemas para traducir el Game Design Document en entornos funcionales, equilibrados y coherentes con la narrativa. Participa en ciclos de iteración basados en datos de playtesting y métricas de jugabilidad.

Habilidades

Habilidades técnicas

  • Dominio de Unreal Engine / Unity para construcción y scripting
  • Experiencia en blockout y prototipado espacial en grises
  • Manejo de Blueprints Visual Scripting o sistemas equivalentes
  • Lectura e implementación de GDD y documentación de diseño
  • Análisis de telemetría y heatmaps de jugabilidad
  • Uso de Maya o Blender para retoque de geometría de nivel
  • Control de versiones con Perforce o Git LFS
  • Principios de diseño de IA de navegación y pathfinding

Habilidades interpersonales

  • Pensamiento espacial tridimensional bajo restricciones de producción
  • Receptividad crítica a feedback de playtesting sin ego de autoría
  • Comunicación técnica precisa con equipos multidisciplinares
  • Capacidad de iteración rápida en ciclos cortos de sprint
  • Autonomía en la gestión de tareas dentro de un pipeline compartido

Misiones

  • Interpretar el GDD para extraer requisitos espaciales y de flujo por nivel
  • Crear blockouts en grises dentro de Unreal Engine o Unity para validar proporciones y circulación
  • Diseñar encuentros de combate ajustando coberturas, ángulos de visión y distancias de engagement según KPIs de dificultad
  • Integrar assets de arte final sobre el blockout validado, respetando el pipeline de producción
  • Scriptear triggers, secuencias de eventos y lógicas de checkpoint con Blueprints o sistemas equivalentes
  • Conducir sesiones de playtesting internas registrando métricas de tiempo de completación, tasa de muertes y puntos de bloqueo
  • Analizar heatmaps y datos de telemetría para detectar cuellos de botella y reequilibrar zonas conflictivas
  • Documentar cada nivel con fichas técnicas que describen objetivos de diseño, variables ajustables y notas de iteración
  • Coordinar con el equipo de audio para colocar triggers sonoros y ambientales coherentes con la tensión narrativa
  • Revisar niveles contra los criterios de accesibilidad y diversidad de rutas para distintos perfiles de jugador
  • Participar en revisiones de QA identificando bugs de colisión, pathfinding y flujo de IA en cada build

Entornos de trabajo

Los entornos de trabajo pueden variar:

Estudio de videojuegos AAA o AA con proyectos de alto presupuesto
Estudio independiente con pipeline ágil y enfoque innovador
Empresa de serious games o gamificación para aplicaciones educativas
Publisher con equipos internos de producción especializados
Empresa de realidad virtual o experiencias inmersivas de última generación
Estudio de juegos móviles con foco en retención del usuario

Posibles evoluciones

  • Avanzar a Lead Level Designer con gestión de equipo de diseño espacial
  • Convertirse en Game Designer generalista con especialización en sistemas
  • Desarrollarse como Narrative Designer con foco en storytelling ambiental
  • Asumir el rol de Director creativo de producto en estudio mediano
  • Trabajar como Consultor de UX para productos interactivos no-gaming

Perfil buscado

Sensibilidad al ritmo y la tensión narrativa espacial
Rigor en la documentación técnica de diseño
Capacidad de análisis cuantitativo del comportamiento del jugador
Adaptabilidad a cambios de scope durante la producción
¿Cómo ser Diseñador de niveles?

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