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Oberflächenkünstler
Oberflächenkünstler mit fundiertem Verständnis für Materialverhalten, Lichtinteraktion und digitale Texturierungsworkflows in der visuellen Produktion
22 000 – 45 000 EUR (€)
Gehalt / Jahr
Berufsfachschule oder Fachhochschule
Bildungsniveau
00
Automatisierung
Mittel
Schwierigkeit
Stabil
Beschäftigung
1-3 Jahre
Marktanspannung
Mittel
Mobilität
Selten
Automatisierung
Mittel
Schwierigkeit
Stabil
Beschäftigung
1-3 Jahre
Marktanspannung
Mittel
Mobilität
Selten
About
Oberflächenkünstler arbeiten in der digitalen Produktion für Film, Fernsehen, Werbung und Spieleentwicklung. Sie erstellen fotorealistische oder stilisierte Oberflächen für 3D-Assets mithilfe von Werkzeugen wie Substance Painter, Mari, ZBrush und Photoshop. Dabei kommunizieren sie eng mit Lookdev-Artists, Lighting-Artists, Concept Artists und VFX-Supervisors. Ihre Arbeit umfasst die Entwicklung von PBR-Materialien, das Erstellen von Texturkarten sowie die Integration von Assets in Render-Pipelines wie Arnold, V-Ray oder RenderMan.
Kompetenzen
Technische Kompetenzen
- Beherrschung von Substance Painter und Substance Designer
- Erfahrung in Mari für Charaktertexturierung
- Verständnis des PBR-Workflows und der Physik der Lichtinteraktion
- Kompetenz in UV-Mapping in Maya und 3ds Max
- Fähigkeit zur Detailskulptur und Normal-Bake in ZBrush
- Erfahrung mit Arnold, V-Ray oder RenderMan Rendering
- Kenntnisse in Photoshop für Texturretusche
- Grundkenntnisse in Shader-Netzwerken (Hypershade, Slate Material Editor)
Soft Skills
- Präzises visuelles Urteilsvermögen für Materialrealismus
- Strukturiertes Arbeiten unter engen Produktionsdeadlines
- Offenheit für iteratives Feedback und Revisionszyklen
- Ausgeprägte Kommunikationsfähigkeit im interdisziplinären Team
- Selbstständige Priorisierung paralleler Asset-Aufgaben
Aufgaben
- Entwickeln von physikalisch basierten Materialien (PBR) in Substance Painter für organische und anorganische Assets
- Erstellen hochauflösender Texturkarten (Diffuse, Normal, Roughness, Metallic) für bis zu 8K-Auflösungen
- Analysieren von Referenzfotografien und Materialproben zur Rekonstruktion realer Oberflächeneigenschaften
- Optimieren von UV-Layouts in Maya oder 3ds Max zur Maximierung der Textureffizienz
- Integrieren fertiger Oberflächen in Lookdev-Umgebungen und Abstimmen mit Lighting-Artists
- Pflegen konsistenter Namenskonventionen und Dateistrukturen gemäß Produktions-Pipeline-Standards
- Durchführen iterativer Review-Zyklen mit Art Directors und VFX-Supervisors auf Basis strukturierten Feedbacks
- Anwenden von Projektionsmethoden in Mari für komplexe organische Charaktermodelle
- Erstellen von Tiling-Texturen und Trim-Sheets für Spieleumgebungen mit Performance-Budget unter 2 MB
- Dokumentieren von Material-Setups und Shader-Parametern zur Wiederverwendbarkeit innerhalb der Pipeline
Arbeitsumgebungen
Die Arbeitsumgebungen können variieren:
VFX-Studio für Film und Fernsehen
Spieleentwicklungsstudio (AAA oder Indie) mit fokussiertem Team
Werbeproduktionsunternehmen mit kreativen Projekten
Animationsstudio mit innovativen Ansätzen
Architekturvisualisierungsbüro für realitätsnahe Darstellungen
Freelance-Produktion für digitale Inhalte mit Flexibilität
Postproduktionshaus mit umfassendem Serviceangebot
Karrierewege
- Aufstieg zum Lookdev Artist mit erweiterter Verantwortung für Shading-Systeme
- Position als Lead Surfacing Artist mit Führung kleiner Teams
- Wechsel zu einem Lighting Artist mit Spezialisierung auf Material-Licht-Interaktion
- Rolle als Technical Artist mit Pipeline-Entwicklungsaufgaben
- Entwicklung zum Shader TD für proprietäre Render-Engines
Gesuchtes Profil
Detailorientierung bei der Materialdarstellung
Schnelle Adaptionsfähigkeit an neue Pipeline Tools
Teamorientierte Arbeitsweise im kreativen Umfeld
Verständnis für technische Beschränkungen in Echtzeit und Offline-Rendering
Fähigkeit zur kreativen Problemlösung
Wie werde ich Oberflächenkünstler?








